Thursday, November 20, 2014

DCC 20: Der Zombie und der Blender


(By player K.T.)

Es war ein spannender Abend!

Zunächst haben wir gestern über eine Stunde überlegt wie wir uns Ausrüsten können.

Ekim konnte 7 Alchemistische Feuer und 4 Säuren für je 50 Dukaten anbieten, sowie einen Stärkungsspruch für 200 Dukaten, der für eine Stunde Save+2 und AC+2 bietet.
Für eine 10% Verbesserung der Werte für einen Kämpfer im Vorfeld waren uns die 200 Dukaten zu schade.
Dafür haben wir uns mit 2 Phiolen alchemistisches Feuer, 10 Flaschen Öl und 2 Phiolen Säuren eingedeckt.

Septum hat die Runentafeln angeschaut und drei entschlüsselt:
1 Schutzzauber : 1 turn Save+1 und AC+1,
1 Fluch (Details habe ich aufgeschrieben)und
Tatatataaaa! 1 Silentium für 120 Minuten.

Den Handschuh konnte weder Septum noch die Hexe entschlüsseln.

Klaus erfährt von seinem Speer, das er den Zombie Wahrscheinlich besiegen kann, wenn der Speer das herz durchstößt.

Trotz des Silentium haben wir uns auf Vorschlag von Klaus für die Rein-Drauf-Raus-Taktik geeinigt und Grabaktionen hintenangestellt.

Weitere Mundane vorbereitungen war
-        Bauholz, um die Türen so zu blockieren, das sie nur Spaltweise aufgemacht werden können.
-        Viele Fackeln um unseren Rückweg auszuleuchten
-        Einen kräftigen Schluck Branntwein, um den Mut zu heben (Brachte uns allen Will +1)
-        Hilfan hat Ringar angerufen, und ihn um Kraft wieder den Angstzauber zu bitten. (Brachte zusätzlich Will +1)
-        Die Halblingfrau stylt ihre Frisur neu, um durch Ihre perfekte Erscheinung zusätzliche Selbstsicherheit zu gewinnen. (Brachte zusätzlich Will +1)
-        Gegen die Käfer räuchern einige Gefährten ihre Kleidung
-        Die Gefährten machten klebefallen auf Ihre Kleidung (halbierte die Attacke der Käfer) (erhöhte Patzerrisiken)
-        Bengo vernäht Kaputze, Jacke & Handschuhe (halbierte die Attacke der Käfer zusätzlich)
-        Waffen werden mit schnüren am Handgelenk gesichert. (erhöhte Patzerrisiken)

Los ging es…
Wir schlichen bis zur Kreuzung vor dem Raum mit dem Sarg und Bengo konnte den Zombie nicht sehen.
Als Bengo  einen Lichtball nach Norden rollte, kam der Zombie aus dem Raum von Süden.
Der Zombie gewinnt die Ini und attackiert Bengo.
Bengo zieht sich einen Schritt zurück und entsichert sein alchemistisches Feuer

Alle außer Hilfan und Meanhir bestehen Ihren Will-save! Hilfan verliert auf der Flucht sein Alchemistisches Feuer und eine Ölflasche.
Klaus misslingt eine Herzstichattacke und die Halblingfrau trifft den Zombie mit Ihrer fackeln nicht.
Septum versucht den Zombie mit seinem Amulett zu beherrschen. Scheitert leider knapp an der Willpower des Monsters! Geht leider nur einmal täglich.
Der Zombie schlägt zweimal neben Bengo.

Klaus gelingt es im zweiten Anlauf, dem Zombie den Speer durch das Herz zu rammen.
Bengo trifft mit Alchemistsichen Feuer und mach 6 TP Schaden, die Wirkung zeigen.
Die Halblingfrau und Septum greifen nach den fallen gelassenen Alchemistisches Feuer und Ölflasche von Hilfan und geben Ihre Flammen hinzu. Hübsches Feuer!
Der Zombie attackiert Bengo, macht 8 Punkte schaden, aber die Käfer können so gerade nicht bei Bengo eindringen und Bengo hatte auch beim zweiten Special Effekt Glück!
In der nächsten Runde verbrannte der Zombie.

Hilfan hatte auf der Flucht Schwein, da eines der beiden Kutten-Sklette , die Ihm den Weg versperrten, Patze, hinfiel und ihm die Flucht ermöglichte.
(Wir mussten Menahir mit einer Kneip-Kur vom Todesfluch befreien.)

Im Dorf wird gefeiert und Septum gelingt spektakulär eine Analyse des Speers:

Der Bindet seinen Träger an sich, gaukelt diesem Unbesiegbarkeit vor, ist aber eigentlich eine extra schlechte Waffe (-1), in der ein kleiner Dämon sitzt, der Entzugserscheinungen generiert, wenn man den Speer nicht führt. (W16 statt w20 ohne Krit-Chance)
Der Fluch kann gebrochen werden, wenn der Träger 12 Gegner im Kampf getötet hat.

Wednesday, October 29, 2014

DCC 19: Nur noch ein paar Türen...

(by player C.D.)

Der Tag begann eher unspektakulär. Ein Haufen Nahrungsmittel wurde im Dungeon an verabredeter Stelle versteckt, um die Beziehung zu den Tiermenschen zu festigen. Dann wurde der Saal mit der 8m großen Statue des Todes (Skelett, Kutte, Schwert) erforscht. Die Statue reagierte diesmal nicht auf die Helden, das leuchtende Schwert davor entpuppte sich als Illusion und außer ein bisschen Kleingeld gab es nur das befriedigende Gefühl, endlich einen Abschnitt des Dungeons erforscht zu haben.
Da der Tag schon weit fortgeschritten war, beschloss man sich dem in der Erinnerung etwas weniger gefährlichem Abschnitt der ersten Dungeon-Erkundungsausflüge zu widmen.
Eine Schar Riesenkäfer wurde problemlos besiegt. Hinter einer Geheimtür entdecken die Helden einen mächtiges Artefakt, einen Panzerhandschuh mit Flächenzauber gegen Untote (einmal pro Tag). Dieser war mit einer extrem tödlichen Falle gesichert, die mal wieder einen Zombie das "Leben" kostete. Den Rest des Tages müssen die Helden ohne Minensucher-Zombie agieren, ein Verfahren, dass ihnen inzwischen unvertraut und zutiefst zuwider ist. Es wird sogar diskutiert, abzubrechen. Nur noch ein paar Türen...
In einer Grabkammer lauert ein unsichtbarer Gegner der Bengo gleichzeitig alle Waffen entreißt. Der Streuner Hilfan setzt den Panzerhandschuh erfolgreich ein.
Dem Sarkophag der nächsten Grabkammer entsteigt ein gewaltiger, aufgeblähter Zombie durch dessen Leib sich unz ählige Käfer wühlen. Der Anblick lässt die Hälfte der Gruppe in Panik fliehen. Der Halbling Gwen verliert dabei das vielleicht mächtigste Artefakt der Gruppe (Zwillingsdolche +2). Die ersten Attacken gegen den Zombie zeigen trotz magischer und Silberwaffen keine Wirkung. Seine ersten Attacken misslingen. Dem Krieger Klaus gelingt ein Krit mit seinem nagelneuen magischem Speer +3 mit angesagtem "mighty deed", dem Zombie die Goldkette vom Hals zu schneiden. Der Hieb verursacht keinen Schaden, nur die Kette rutscht zu Boden. Dem Krieger Tully gelingt ebenfalls ein "mighty deed", der den Zombie zwar zu Boden stürzen lässt, aber ebenfalls nicht verwundet. Die Helden beschließen einen taktischen Rückzug, der Streuner Bengo schnappt sich noch die Goldkette. Der Zombie verfolgt die Helden nur ein paar Schritte.
Die in Panik geflüchteten Helden haben gewaltiges Glück, bleiben zusammen, rennen zum Ausgang statt in unerforschte Gänge, behalten ihr Licht, passieren fast unverletzt eine Gruppe Skelette und kommen draußen wieder zur Besinnung.
Der Rest der Gruppe muss sich den Skeletten stellen, wobei Krieger Klaus feststellen muss, dass sein magischer Speer ob des taktischen Rückzugs eingeschnappt ist und ihn nicht schützt.
Die  Begegnung mit dem Riesenzombie ist glimpflich ausgegangen. Dieser hat sehr schlecht gewürfelt, während bei den Helden viele wichtigen Würfe gut ausgegangen sind. Die magischen Dolche dürfen sie nicht zurücklassen, aber womit kann der Zombie verletzt werden? Und wie kann man verhindern, dass wieder die Hälfte der Gruppe flieht und diesmal im Dunkeln in irgendwelche unerforschten Gänge fliehen?

Sunday, October 26, 2014

DCC 18: Der Überlebende, der Halbling und der Ritter



(By player K.T.)
Der Abend begann mit einer warmen Dusche des Meisters:  Eine Regelreform bescherte den Helde einen Bonus auf etliche Eigenschaften.
Da bei unseren letzten Ausflügen das Tödlichkeits-Beute-Verhältnis immer schlechter wurde und die Gegend einen immer verruchteren Eindruck erweckte, haben wir die Würfel entscheiden lassen, wo wir weiter suchen wollen und kehren zu einem Raum von der Session 7 zurück!
Auf dem Weg dorthin treten wir in Kontakt mit einem der „Überlebenden“  (superstes?) die ausschließlich im Barrowmaze zu wohnen scheinen. Dank eines  sprachgewandten Jägers können wir uns mit ihnen unterhalten und wir erfahren viel beunruhigendes und überraschendes über das Barrowmaze,  und einen Führer, der schon die verschiedensten Räume erforscht hatte.
Im weiteren Verlauf machen wir reiche Beute, in denen wir die bisher mit Abstand mächtigsten Artefakte finden, denen wir bisher begegnet sind: Die Dolche  eines Halblings und den Speer eines Ritters finden. Der Speer hat einen ausgeprägten, dünkelhaften Willen!
Nachdem wir in den beiden letzen Abenden mit Ottokar, Secunda und Tam schwere Kampfkraftverluste hinnehmen mussten, haben wir an diesem Abend durch die Regelreform, zwei Stufenanstiege, sowie die gefunden Waffen einen kräftigen Zuwachs an Kampfkraft erfahren.

Thursday, October 2, 2014

DCC 17: Nur Ehre für wahre Helden!



(by player K.T.)

Dieses mal hat es mit Tam Na Vulin einen zähen Zwerg (21 Hit Points?) mit mächtigen Artefaken (einem magischen Kettenhemd, das einmalig Schaden abwendet, und einem magischen Streitkolben) erwischt. Tam war gerade erst in die dritte Stufe aufgestiegen. Er war der erste drittstufge Charakter des Spielers, der schon eine Vielzahl aktiver, aufrechter, mutiger, einfach heldenhafter Helden verloren hat.

Wie beim Tode Ottokars haben wir gegen intelligent agierende, gut geführte Gegner gekämpt: Eine Gruppe Zombies, die von einem intelligenten Untoten geführt wurden, der eine mörderische Attacke austeilte und auch seine Zombies anleitete, sich zuerst auf einen Gegner zu konzentrieren.

Zuerst erschien diese Wahl uns in die Hende zu spielen: Tam ist unser zähester Brocken dank des Kettenhemdes mit hoher AC. Doch als er magisch mit seinem Kettenhemd die Wucht eines Schlages auffing, fiel zu unserem Unglück die 1/8 Chance zu seinen Ungunsten aus: Das Kettenhemd reduzierte den Schaden drastisch, doch löste es sich danach in Rauch auf, wonach er quasi in der Unterwäsche dem Ansturm der Untoten schutzlos ausgeliefert war. Auch ein Positionstausch verbot sich aufgrund der verfügbaren magischen Waffen.

Der Einsatz eines großen Heiltrankes (3W6) kamn auch nicht zustande, da er diesen erst hätte annehmen und dann trinken müssen und somit auf seine Attacke hätte verzichten müssen und dann zwei bis drei Attacken kassiert hätte, bevor er wieder selber dran gewesen wäre.

Mit einem wahren Helden verbindet man den Heroismus. Heroismus und DCC sind eine tödliche Mischung (für die Spielercharaktere).

Anmerkungen:
* Das Spielsystem "belohnt" vorsichtiges, zurückhaltendes Taktieren und "bestraft" heroischen Heldenmut mit aller darwinistischer Härte! Ein Ausgleich durch "göttliches Eingreifen" oder "Schicksalhafte Gunst" für edelmütiges oder heroisches Verhalten gibt es nicht.
* Kluge, taktisch gut und koordiniert kämpfende Gegner sind auch für hochstufige Gruppen brandgefährlich.
* Zum Trinken von Heiltränken benötigt man Zeit, die man in kritischen Momenten selten hat.
* Magische Rüstungen lösen sich nach Einsatz von Sonderfunktionen viel zu häufig auf und lassen einen Helden nackt im Regen stehen.

Thursday, September 4, 2014

DCC 15: Nachruf auf eine Veteranin

(by player K.T.)

Hier ein kurzer Abriss des letzten Abends:
Unser Plan: Rein Drauf Raus, Variante 3.2 (Zangensturmangriff unterstützt von zwei Scharfschützen)
Aber: Haifischgesicht hatte seine Hütte verzaubert:
Die Helden dachten: Klarer Fall von Illusion.
Die Illusion war jedoch sehr substantiell und so konnten die Türen nicht mit Rammböcken aufgebrochen werden.
Das heranschleichen an die Fenster hatte ansonsten gut geklappt und der Koch wurde fast lautlos aus dem Gefecht genommen.
Durch den missglückten Sturmangriff und der Zögerlichkeit der Rougues in der Küche, dem Hexer ohne zahlenmäßige Übermacht gegenüber treten zu wollen hatte Haifischgesicht genügend Zeit, sich defensiv auf dem Speicher zu positionieren und eine fünffache Illusion seiner selbst zu schaffen.
Zwar konnte die Helden quasi im vorbei gehen die Bodyguards ausschalten, doch verloren sie wichtige Zeit, sich um den Hexer zu kümmern.
Zwar fielen zwei Illusionen energischen Fernkampfattacken zum Opfer, doch bereitete der Hexer einen durch Blutmagie drastisch potenzierten Farbzauber vor,  der alle im Haus mit 2W6 Schaden niederstreckte.
Ottokar Freja wurde von Blitzen aus den Händen aller drei verbliebenen Hexer getroffen und sank tödlich g etroffen zu Boden..
Alle anderen Helden wurden mehr oder weniger stark verletzt und vielen in eine halbstündige Ohnmacht die der Hexer glücklicherweise nicht zum Meuchelmord nutzten konnte, da er neben den Helden auch das halbe Dorf mit einem tödlichen Farbblitzgewitter überzog, dem 16  Abenteurer und Dörfler, die sich zu dieser Stunde noch unter freiem Himmel befanden (sowie alles Getier von einer Schafherde bis zum kleinsten Vogel) zum Opfer fielen. Aus Angst vor der Verfolgung durch die aufgebrachten Bewohner, suchte der Hexer schnell das Weite!

Mit Ottokar Freja starb eines der beiden verbliebenen Gründungsmitglieder von Schreibers Schwarzer Schar.
Ottokar verblüffte uns immer wieder mit ihren überraschenden arkanen Fähigkeiten, ob im kKmpf oder bei der Bewertung der Beute, sowie Ihrer nahezu übersinnliche Fähigkeit mit all und jeder Kreatur und Nichtkreatur freund zu werden.
Dank Ihrer inneren Stärke vermochte sie unberührt einem machtvollen Dämon gegenüber zu sitzen und Ihn nichts als ihre Verachtung spüren zu lassen.
Sie liebte die Natur, die Menschen, das Leben und insbesondere und die Kinder, und so ist es bezeichnend, dass sie Ihr Leben ließ um alle Kinder vor dem teuflischen Kinderfresser zu bewahren.
Ringar möge Ihr einen Platz in der Wilden Jagd zuweisen!

Ausklang:
Nach der Heldenfeuerbestattung stiegen die Freunde in Barrowmaze hinab und brachten gerade so viel Gold ans Tageslicht, das es Tam na Vulin gelang, die Schulden seines Bruders Tam Duh bei seinem Vater zu begleichen.
Im Dorf gesellt sich ein Halbling zu den Freunden.

Wednesday, August 27, 2014

DCC 14: Fette Beute!

Die Abenteurer besiegen die Skorpione, aber eines der ältesten Gruppenmitglieder stirbt: Gromit, ein fast zahnloser, aber sehr zäher Kampfhund wird durch einen Giftstachel getötet. Immerhin gelingt es dem Streuner, aus den Skorpionkadavern sechs Portionen Gift zu extrahieren. Die Gruppe schafft die reiche Beute nach Hirot und zwei Abenteurer steigen in die 4. Stufe auf.

Bei der Identifizierung der  magischen Gegenstände durch die Hexe taucht ein Dämon auf, der ihr den Zauber detect magic rauben möchte. Die Abenteurer können ihn jedoch durch konzertiertes Vorgehen in die Flucht schlagen.

Ein paar Tage später hat die Hexe eine Vision, die einen vermummten Neuankömmling im Dorf als verfluchten Hexer entlarvt, welcher ein Haifischmaul hat und Menschenfleisch essen muss. Die Abenteurer bereiten sich darauf vor, den Hexer, seine Leibwächter und seinen Kannibalenkoch anzugreifen...

Anmerkungen
  • Die Kämpfe gegen die Skorpione und den Dämon waren ebenso hart sie spannend.
  • Es gehörte viel Mumm dazu, den Dämon anzugreifen!
  • Die Magieregeln von DCC prägten die zweite Hälfte des Abends mit ihren unvorhersehbaren Ereignissen.

DCC 13: Die Schatzkammer des Set-Kults

Auf dem Weg zum Barrowmaze begegnen die Abenteurer einer neuen Art Zombies. Nach einer harten Schlacht ziehen sie sich direkt wieder ins Dorf zurück.

Im nächsten Anlauf erreichen die Abenteurer das Lager des Set-Kults. Sie nutzen ihre per Amulett kontrollierten Zombies, um Fallen zu entschärfen und die Schatzkammer zu öffnen. Ein seltsames, metallverschlingendes Wesen stürmt heraus und verwandelt u.a. das Schwert des Trostes +1 in ein verrostetes Schwert des Trostes +0. Die Abenteurer locken die Kreatur in einen Nebenraum und sperren sie ein. Der Weg zur Beute - u.a. eine 80 kg schwere Schale aus Gold - ist frei!

Kurz vor dem Dorf werden sie im Nebel von zwei Riesenskorpionen angegriffen...

Anmerkungen des Spielleiters
  • Auf diese beiden Zufallsbegegnungen warte ich schon lange. Bisher gab es vor allem haufenweise Begegnungen mit anderen Grabräubern.